论一般用户的导入

论一般用户的导入

就用户的数量级而言,目前的币圈相比起一般游戏玩家量而言是微不足道的,而就市面上主要的“区块链游戏”现状而言,导入普通游戏用户这方面做的并不好,这里存在着许多困难,而我们正着手利用我们的特点在未来逐渐解决,一旦普通用户进入的门槛被降低到较低水平,一方面是游戏本身的生态将会获得极大的活性,另外一方面,数字货币的使用者与使用场景将会再次得到极大的扩展:

 

主流链游的困难其一:定位问题

很多大行其道的,在链圈很火的、但是对于普通玩家缺少吸引力的链游,其设计目的就是一个复合资金盘,其思想是背离游戏的,它们从设计之初的目标用户,就是很明确的:当前链圈中的投机者,而不是一般游戏玩家。这就决定了无论花多少成本,把游戏吹成什么样,普通游戏是很难买账。

游戏玩家追求的是游戏性,换言之是社交、是竞技、是策略、是随机性、是收集等等要素,如果一个数字服务缺乏或者完全不具备上述要素,那么它是否自称游戏,对于普通游戏玩家而言,都是毫无意义的。

正因为上述原因,CW的本体是正是一款纯粹的SLG游戏,重点系统的设计能够满足用户对于策略游戏性的需求,在这一方面而言,定位问题在CW身上,一开始就已经是得到了解决。

 

主流链游的困难其二:安装付费体验

新手是非常非常重要、又非常非常脆弱。而主流的链游往往是基于以太坊等大公链或者是自行搭建的公链、往往在进入游戏方面就有着极大的门槛,软件翻墙,安装插件、安装钱包,购买体验对比一般在APPSTORE或者GOOGLEPLAY的产品而言,体验差距非常大。

我们认为链游如果想要在传统游戏圈子里竞争抢走用户,至少在新手安装和使用的问题上,应该朝着不输于普通软件获取的体验看齐,无论是PC还是移动设备,我们的目标就是“点击下载,自动安装–>OK”这样的体验,付费的体验应该是“点击购买,使用目前的支付手段->OK”,总而言之,需要“让用户感受不到数字货币的存在”,这样才能让链游不会在起跑线上输得太远。CW项目组目前正在朝着这样的目标而进行着努力。

 

以上两点是目前链游存在的主要困难,但反过来考虑,如果能解决得当,区块链本身的长处能够发挥出来,游戏用户对于其资产所有权的确立,会让游戏用户产生一次不可逆转的转移,“一旦习惯了自己拥有所有权的世界,旧不可能再回到过去的旧世界了”。

 

poi7371

论一般用户的导入》上有2条评论

张先生发布于8:37 下午 - 11月 8, 2018

你们这个游戏没有社群么?想咨询一些问题。最起码的客服有么?

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